Zeitreise ins Jahr 2001...
Verfasst: Donnerstag 9. Juni 2011, 01:46
Ich auch. Auch wenn ich es damals nie gespielt habe, finde ich es trotzdem sehr, sehr schön und verbinde damit durchaus einige Erinnerungen. Zu der Zeit, wo ich es spielte, war das Forum hier nämlich noch sehr aktiv und man wurde täglich mit Neuigkeiten versorgt. Schade, dass das heute nicht mehr so ist, aber vielleicht bringt dieses Thema ja wieder etwas Aktivität ins Forum.FlashFrezZe hat geschrieben:Ah das alte Flash Game. Das finde ich noch immer Episch pur.
Blog-Eintrag hat geschrieben:Um die Story selbst erstmal kennenzulernen, hatte das Team dabei Zugriff auf die Skripte der Comics und Spiele, und sogar auf die hochgeheime “Story-Bibel” von BIONICLE.
Ich glaube, dass war der Grund für den Erfolg des Spieles. Man konnte so einfach die Kultur und die Lebensweise der Matoraner kennen lernen. Es war nicht so ein abgehobenes Zeugs, wo irgendwelche Helden jeden problemlos retten und aus den gefährlichsten Situationen unbeschadet entkommen. So etwas hat mir später etwas gefehlt, auch wenn es natürlich immer wieder Ansätze dazu gab. Aber so detaliert wie im MNOG war es nirgendswo mehr. Die Macher des Spiels haben den richtigen Mittelweg zwischen Aktion und Handlung gefunden. Das haben sie beim MNOG2 nicht mehr. Da war es zu viel Kultur, die eine Rolle spielte, keine Kämpfe mehr. Und das, was man von der Lebensweise der Matoraner dort erfahren hat, war wiederum viel zu abgehoben. Die ganzen Kohlii-Skills und Prinzipien waren viel zu seltsam und unrealistisch.Blog-Eintrag hat geschrieben:Während die Matoraner (damals noch “Tohunga” genannt) für LEGO ja eher uninteressant waren, hat sich das Entwicklerteam des Mata Nui Online Games dazu entschlossen, sie zu den Hauptcharakteren ihres Spiels zu machen, denn sie wollten eine Art Blick “hinter die Kulissen” der BIONICLE-Welt bieten.
Blog-Eintrag hat geschrieben:Und noch etwas wussten die Entwickler anfangs selbst noch nicht: Nämlich die Antwort auf die große Frage, welchen Charakter man denn überhaupt spielt. Bevor das festgelegt wurde, wurde der namenlose Protagonist vom Entwicklerteam einfach “George” genannt. Für mich persönlich war das eigentlich fast die größte Enthüllung überhaupt, die ich da im Blog von Templar Studios vorgefunden habe.
Man hat an manchen Stellen schon gemerkt, dass die Entwickler etwas unter Zeitdruck standen. So hat sich die Graphik ja im Spiel immer weiter verbessert. Bei anderen Spielen ist sie von Anfang an gut. Die Idee mit dem Biodermis-Schmied hätte mir sehr gut gefallen. Das wäre sicherlich auch ein Element gewesen, was Greg und das Storyteam in späteren Jahren wieder hätten aufgreifen können.Blog-Eintrag hat geschrieben:Leider hatte Templar Studios aber auch mit zu knappen Fristen zu kämpfen, und viele Ideen konnten aus Zeitmangel nicht umgesetzt werden. Unter anderem war beispielsweise ein “Biodermis-Schmied” geplant, bei dem man Bauanleitungen für alle möglichen kleinen Rahi kaufen können sollte, um diese dann aus seinen BIONICLE-Teilen zusammenbasteln zu können.
Ich glaube nicht, dass solche Dinge in der Story-Bibel standen. Die Sache mit den Kometen und der Sonnenuhr haben sich Templar Studios wahrscheinlich ganz alleine ausgedacht, und Greg hat diese Dinge dann später halt wieder aufgegriffen. Der Kometenverkäufer hatte im MNOG ja AFAIK auch noch gar keinen Namen, und erst Greg hat später dann beschlossen. Ahkmou und den Verkäufer zu ein und derselben Person zu machen (hat er AFAIR mal selbst gesagt). Bei der Sonnenuhr dürte es genauso gewesen sein - die haben sich Templar Studios einfach ausgedacht, und Greg hat sie dann später wieder aufgegriffen.Scodonius41 hat geschrieben:Blog-Eintrag hat geschrieben:Um die Story selbst erstmal kennenzulernen, hatte das Team dabei Zugriff auf die Skripte der Comics und Spiele, und sogar auf die hochgeheime “Story-Bibel” von BIONICLE.
Hätte mich auch gewundert, wenn nicht. Wahrscheinlich war das damals nicht so geplant, aber die Sonnenuhr spielte ja zum Beispiel später noch eine Rolle. Und Ahkmous Verhalten auch.
Naja, "George" (ich hoffe ihr habt nix dagegen, wenn ich ihn ab sofort immer so nenne ) hatte ja (mal wieder) eine Amnesie, und da der Spieler nie erfahren hat, wie der Held heißt oder aussieht, wurde dieses Unwissen über die Vergangenheit des Protagonisten eben direkt an die Spieler weitergegeben. Allerdings wäre ich davon ausgegangen, dass die Entwickler den Hauptcharakter schon ganz am Anfang der Entwicklungszeit festgelegt und die Identität dann einfach nur dem Spieler verheimlicht hätten.Scodonius41 hat geschrieben:Blog-Eintrag hat geschrieben:Und noch etwas wussten die Entwickler anfangs selbst noch nicht: Nämlich die Antwort auf die große Frage, welchen Charakter man denn überhaupt spielt. Bevor das festgelegt wurde, wurde der namenlose Protagonist vom Entwicklerteam einfach “George” genannt. Für mich persönlich war das eigentlich fast die größte Enthüllung überhaupt, die ich da im Blog von Templar Studios vorgefunden habe.
Das hat mich gar nicht so gewundert. Irgendwie fand ich es immer seltsam, dass man sich selber erst ziemlich am Ende des Spiels sieht und vorher immer als "Chronist" angesprochen wird. Naja, trotzdem haben sie auch dieses Problem gut gelöst.
Dass sich die Grafik verbessert hat (Was mir atm übrigens gar nicht mal so bewusst ist, ich sollte das MNOG bei Gelegenheit wohl auch mal wieder spielen, xD ich fand jedenfalls schon die Grafik am Anfang ziemlich top), dürfte eher wenig mit Zeitdruck zu tun haben, sondern eher damit, dass die Künstler von Templar Studios immer besser geworden sind. Je mehr du etwas machst, desto besser wirst du nunmal darin - aber du wirst trotzdem nicht die Bereiche des Spiels, die schon länst online und somit öffentlich sind, nochmal komplett überarbeiten.Scodonius41 hat geschrieben:Man hat an manchen Stellen schon gemerkt, dass die Entwickler etwas unter Zeitdruck standen. So hat sich die Graphik ja im Spiel immer weiter verbessert. Bei anderen Spielen ist sie von Anfang an gut.Blog-Eintrag hat geschrieben:Leider hatte Templar Studios aber auch mit zu knappen Fristen zu kämpfen, und viele Ideen konnten aus Zeitmangel nicht umgesetzt werden. Unter anderem war beispielsweise ein “Biodermis-Schmied” geplant, bei dem man Bauanleitungen für alle möglichen kleinen Rahi kaufen können sollte, um diese dann aus seinen BIONICLE-Teilen zusammenbasteln zu können.
Bist du schon einmal auf die Idee gekommen, dass nicht jeder hier regelmäßig BZPower besucht? Oder das jemand kein Englisch kann und die Nachrichten dort nicht versteht?Toa nuriamer hat geschrieben:An sich ein guter Blog-Beirtag, aber wieso wird diese Nachricht gleich zweimal veröffentlich? Vor ein paar Tagen kam die Nachricht nämlich schon auf BZPower.
P.S. Es sei denn keiner wusste, dass die Meldung auf BZP bereits vorhanden ist und hat es selbst entdeckt.
Toa-Nuva hat geschrieben:Ich glaube nicht, dass solche Dinge in der Story-Bibel standen. Die Sache mit den Kometen und der Sonnenuhr haben sich Templar Studios wahrscheinlich ganz alleine ausgedacht, und Greg hat diese Dinge dann später halt wieder aufgegriffen. Der Kometenverkäufer hatte im MNOG ja AFAIK auch noch gar keinen Namen, und erst Greg hat später dann beschlossen. Ahkmou und den Verkäufer zu ein und derselben Person zu machen (hat er AFAIR mal selbst gesagt). Bei der Sonnenuhr dürte es genauso gewesen sein - die haben sich Templar Studios einfach ausgedacht, und Greg hat sie dann später wieder aufgegriffen.Scodonius41 hat geschrieben:Blog-Eintrag hat geschrieben:Um die Story selbst erstmal kennenzulernen, hatte das Team dabei Zugriff auf die Skripte der Comics und Spiele, und sogar auf die hochgeheime “Story-Bibel” von BIONICLE.
Hätte mich auch gewundert, wenn nicht. Wahrscheinlich war das damals nicht so geplant, aber die Sonnenuhr spielte ja zum Beispiel später noch eine Rolle. Und Ahkmous Verhalten auch.
Mich hat es jedenfalls sehr überrascht zu erfahren, dass Templar Studios Zugriff auf die Story-Bibel hatte. Ich dachte, das hätte keiner außerhalb von LEGO. Dann hätten die doch auch Cathy Hapka mal einen Blick reinwerfen lassen können, finde ich...
Toa-Nuva hat geschrieben:Naja, "George" (ich hoffe ihr habt nix dagegen, wenn ich ihn ab sofort immer so nenne ) hatte ja (mal wieder) eine Amnesie, und da der Spieler nie erfahren hat, wie der Held heißt oder aussieht, wurde dieses Unwissen über die Vergangenheit des Protagonisten eben direkt an die Spieler weitergegeben. Allerdings wäre ich davon ausgegangen, dass die Entwickler den Hauptcharakter schon ganz am Anfang der Entwicklungszeit festgelegt und die Identität dann einfach nur dem Spieler verheimlicht hätten.Scodonius41 hat geschrieben:Blog-Eintrag hat geschrieben:Und noch etwas wussten die Entwickler anfangs selbst noch nicht: Nämlich die Antwort auf die große Frage, welchen Charakter man denn überhaupt spielt. Bevor das festgelegt wurde, wurde der namenlose Protagonist vom Entwicklerteam einfach “George” genannt. Für mich persönlich war das eigentlich fast die größte Enthüllung überhaupt, die ich da im Blog von Templar Studios vorgefunden habe.
Das hat mich gar nicht so gewundert. Irgendwie fand ich es immer seltsam, dass man sich selber erst ziemlich am Ende des Spiels sieht und vorher immer als "Chronist" angesprochen wird. Naja, trotzdem haben sie auch dieses Problem gut gelöst.
Dass uns die englische Konkurrenz zuvorgekommen ist, heißt doch nicht, dass wir ihnen die News nicht klauen dürfen, oder? Der Chronist ist vollkommen unabhängig von BZPower, also wenn wir etwas posten, was schon auf BZP steht, ist das keine doppelte Veröffentlichung. Und wie Scod schon sagte, richten wir uns an die deutsche Community, also auch diejenigen, die kein Englisch können. Was bei BZP ja wohl eher ganz und gar nicht der Fall ist.Toa nuriamer hat geschrieben:An sich ein guter Blog-Beirtag, aber wieso wird diese Nachricht gleich zweimal veröffentlich? Vor ein paar Tagen kam die Nachricht nämlich schon auf BZPower.
P.S. Es sei denn keiner wusste, dass die Meldung auf BZP bereits vorhanden ist und hat es selbst entdeckt.
Naja, kann sein, dass schon ein Verräter für 2004 geplant war und in der Story-Bibel stand, aber es muss nicht unbedingt so gewesen sein. (Auf die Hauptstory hatte der Verrat immerhin doch relativ wenig Einfluss, 2004 hätte auch ohne Verräter praktisch genau gleich stattfinden können.) Und außerdem ist es fraglich, ob Templar Studios auch diesen Teil der Story-Bibeln einsehen durfte. (Schließlich sollte das Studio ein Spiel zum Jahr 2001 schaffen, also muss man ihnen ja nicht auch gleich noch die Drehbücher für die Jahre 2004+ in die Hand drücken. ) Insofern macht es nur wenig Sinn, darüber zu diskutieren, da alles doch ziemlich weit aus der Luft gegriffene Spekulation ist. Also belassen wir es einfach dabei, dass das meiner Meinung nach alles von Templar Studios erfunden und deiner Meinung nach aus den Story-Bibeln übernommen wurde.Scodonius41 hat geschrieben:Also bei der Sonnenuhr gebe ich dir total recht. Soweit ich weiß, war damals nicht geplant, dass Takanuva 2008 auftreten wird, schließlich sollte es Ahkmou als Schatten-Toa geben. Somit wäre seine Reise durch die Dimensionen auch nicht geplant sein. Aber das es auf Metru Nui ein Verräter geben sollte, war sicherlich schon früher geplant. Natürlich hatte man damals für ihn keinen Namen. Trotzdem könnte ich mir gut vorstellen, dass die Templar Studios sich damals schon gedacht haben, dass man den Kometverkäufer wiederverwenden könnte.
Inwiefern widerspricht das der Logik? Würde ich nicht wollen, dass der Spieler die Identität eines Charakters erfährt, würde ich ihn doch nicht gleich ganz am Anfang des Spiels in einer Zwischensequenz auf ein Boot setzen und dem Spieler offen zeigen.Scodonius41 hat geschrieben:Ich erinnere mich noch an eine kurze Zwischensequenz, die ich recht seltsam fand. Es war die, bei der man das Boot durch das Meer fahren sieht, nachdem man es bestiegen hat. In dem Boot saß aber niemand. Das widerspricht doch der Logik und zeigt finde ich sehr offensichtlich, dass die Macher des Spiels damals selber noch nicht wussten, wer der Spieler nun ist.